举例阐述平台游戏跳跃机制设计原理

2019-09-13 08:38 来源:未知

第6课:“被咬会传染

如果你想要长期生存,那就不要毫无目的地开枪乱射。你得看看武器库里的武器。消耗品,就像经典的一次性“能量水晶”,可以让我们减少初次消费的成本,也让我们有理由一次又一次地购买。

这意味着我们不能单纯地看数据,而要具体问题具体分析,找出导致成功的有意义的因素。

这种被欺骗的感觉会使玩家失去对你的信任,因此不再推荐或购买你的产品。

they-keep-coming(from pocketgamer)

不要把社交游戏与多人游戏混为一谈。即时多人游戏需要玩家在时间和空间上具有严格的同步性。

游戏成功的关键是,产品都有生命周期,这是由各个玩家累积的游戏生命周期组成的。我们必须关注是,在不同的阶段,是什么原因让玩家离开游戏。

lesson-two(from pocketgamer)

没有必要再争论免费和收费模式了,游戏市场已经发话,且排行榜也已经证实。当然,仍然会有某些收费游戏做得很好,但是在数量和收益上会越来越少。

你可以利用游戏机制:制造约会、允许玩家在不在线的情况下发生有意义的社交互动,等等。但我们还必须确保自己有不间断的内容传递途径和产品拓展。

我们知道斯金纳箱:在老鼠和鸽子上做心理学实验,用于解释有规划的强化活动的作用方式。我们忘记了这些技术纯粹是让我们理解大脑如何解决问题,而解决问题正是游戏的乐趣来源。

然而,大多数玩家是在“加速进程”的内容上花钱。这类虚拟商品可以让玩家享受到游戏中的大部分他们喜欢的东西,也就是最占他们游戏时间的东西。

我们要关注小事物——简单、可重复、易上手的机制——但有足够的内涵支撑玩家一次又一次玩游戏。

社交游戏向玩家发送非要求性的情感数据包,它具有针对玩家的关系本质的意义。它是有传染性的,因为它并不要求双方玩家在相同的游戏时间上同步,允许你自由选择下次登录时间。

第7课:双发快射

免费模式具有强大的破坏力,我们必须学会理解并运用这种力量。

当你正在开发一款运行于新设备的新版本游戏时,必须保证设备具有不同的“使用模式”,以体现其外形上的实用性。

即使你不喜欢某些游戏,也不意味着免费模式就不好。

你必须明白玩家为什么继续玩你的游戏,又为什么离开你的游戏。

玩家是在学习阶段离开游戏的吗?还是经历第一次消费之历后?因为他们太快消耗完游戏?

你必须保证玩家有足够的事情可做,足够的物品可买。你必须保证有能力扩大玩家规模,虽然在云计算时代,这已经容易多了,但仍然需要强大的的技术设计。

也许他们还会再花10块钱买能量水晶,为了多得20个水晶。

我不知道还有什么行业将利用心理学改进产品视作恶行。被捍卫道德的媒体卫士反复鞭笞之后,我们大概都患上了斯德哥尔摩综合症(游戏邦注:Stockholm syndrome,又称斯德哥尔摩症候群或者称为人质情结、人质综合症,是指罪犯的受害者对于罪犯产生感情,甚至反过来帮助犯罪者的一种情结,造成被害人对加害人产生好感、依赖心、甚至协助加害人)。也许这是像我这样的狂热鼓吹者的错误,用了“成瘾”这个词。

例如,手机的外形小,方便用户外出携带,甚至一只手拿着,边走边用。虽然小尺寸意味着图象显示区域受限,但大大增加了即兴游戏的机会。

只有接受这一点的开发者才能够在这个市场竞争中幸存下来。

记住,对玩家来说,游戏指南是最令人厌烦的东西之一,尽管收费游戏的玩家会找到乐趣,但免费游戏的玩家不会买帐。毕竟,他们没有花钱,他们没有必要看你的指南。

第12课:一切都会过去

第1课:看清形势
好吧,当你的工作室正埋头于开发一款很好的游戏时,市场已经变了。

如果你的新内容可以定期地满意足玩家的期待,你就可以让原本可能流失的玩家停留在游戏世界中。

你必须把游戏当成一种定期服务来管理,比如每周一次升级。你越关注游戏玩家群体,玩家就会越支持你的游戏,为你的游戏提供建议。

第8课:节约使用弹药

所以,我们必须保证玩家有个良好的初次消费体验,让他们有重复消费的理由。

与收费游戏不同,免费游戏要挣钱就必须拥有大量不断返回游戏的玩家。这意味着必须让玩家快速上手游戏,并且有足够的内容让玩家玩上几个月。

免费模式可以提高游戏体验的品质,增加玩家数量。然而,免费模式也永远地改变了我们看待游戏设计的方式和“游戏即服务”的观点。

众所周知,忘记历史间意味着重蹈覆辙。所以,为了改进免费游戏,我们必须学会吸取经验教训。

除非玩家可以向其他玩家炫耀自己的成功或进度,否则他们凭什么在你的游戏上花时间?除非他们可以炫耀自己的个人活动或技能,否则他们为什么要在你的游戏中花钱?

via:游戏邦/gamerboom

好游戏可以让玩家不断地玩上好几个月。但成功并非易事。

没有什么能天长地久,你的玩家基础也不例外。我们必须接受这个现实,并且努力维持。

lesson-five(from pocketgamer)

summary(from pocketgamer)

初次消费必须简单、吸引人、物有所值。

第9课:持续性

社交化的意义重大,如果我们忽略了这一点,后果严重。我们需要有意义的社交互动——不是强迫性或象征性的行为,使玩家对游戏产生更深层次的情感联系。

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然而,我们必须明白数据的局限性和意义。在训练数据分析师的过程中,我们要结合良好的设计直觉和成熟的设计师创造力。

第5课:检查出口

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  • GDC:2016年游戏开发行业报告
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  • statista:2016年PC仍然是最重要的游戏平台
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  • ESA:2016年美国游戏行业研究报告(附下载)
  • DCCI:2017中国青少年网络游戏行为与保护研究(附下载)
  • Unity:2016年Q1 Unity游戏安装量42亿 中国占1/3
  • CEDEC:2017年日本游戏开发者的生活与工作调查报告
  • SuperData:2016年电子竞技收入将接近9亿美元 亚洲占1/3
  • 腾讯:1Q18运营利润同比增长59%至307亿元
  • ESA:2016年美国有406所大学或学院提供视频游戏相关课程

第13课:8-12天后的转变

每一次消费都伴随着一阵懊悔的情绪,因为我们意识到商品(虚拟或真实的)永远不能达到我们之前的期望。

如果你想要生存,你必须理解数据的意义。

我们在免费模式中见到的最有趣的一类玩家是,鲸鱼型死忠玩家——即每月在游戏中消费满100美元的玩家。

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为了最大化从虚拟商品中得到的价值,玩家必须天天登录游戏,天天使用这些水晶。

免费游戏设计师没有强迫玩家成瘾的魔法,并且玩家如果觉得自己被利用了自然会停止玩游戏。所以做好自己的游戏,让别人说去吧!

开发者要考虑如何利用社交游戏固有的病毒式传播力。除非你的玩家可以看到其他玩家——最好是玩家关注的人喜欢这款游戏,否则他们不会认为自己应该亲自玩玩你的游戏。

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第2课:不要情绪化

这样不好吗?

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但这种易消耗的东西存在问题,它们能减少玩家的短期风险,但也正是它们最终阻碍了玩家沉浸于游戏。

斯金纳箱实验不能直接类比人类在游戏中的行为。要真正上瘾,玩家的行为目标(如食物、药物或金钱)必须能够触发内在的依赖性。在游戏中,我们是在解决问题的过程中收获乐趣,而不是问题这个对象本身。我们玩游戏为的是娱乐价值。

2011是游戏规则大变革的一年。由于颇具传染性的新一类游戏——免费游戏的主宰,收费游戏几乎从排行榜上消声匿迹。

当玩家玩我们的游戏时,我们有更多的即时信息,即来自现实世界的活样本的数据。

有42%在“XX城市”这类游戏中消费的玩家,也为其他游戏花过钱。7%的玩家会在超过5款的游戏中花钱。我们必须理解这些玩家所处的阶段并做出相应的反应。

耐用品运应而生。这种道具不会消耗,因此让玩家觉得自己在游戏中的投资最大化了。例如,我们有一种“能量水晶之泉”每天都会提供20个能量水晶,怎么样?

现在是弱肉强食的时代,当开发和营销的成本不断增长,回避收益的游戏只能等待灭绝。

本文以僵尸生存手册作比,旨在帮助游戏开发者理解免费游戏,指导其游戏工作室成功突围。

许多游戏设计师不喜欢免费游戏,甚至怀疑游戏设计利用心理学技术是不道德的。这是一种剥削手段吗?

如果我们能够让玩家与新内容共同进退,我们便可以强化他们对我们的品牌和下一款游戏的喜爱。

然而,学习不是抄袭。不只是因为有侵权的风险,还因为你并不能以此吸引被你抄袭的游戏的玩家。玩家往往厌烦衍生的游戏,如果他们知道自己玩的是抄袭作品就会觉得像是上当受骗一般。

第11课:计算子弹

游戏的强制性循环必须能让玩家的兴趣持续数月。

第10课:切忌自我满足

即使你的游戏现在运作良好,自满自足也等于自杀。玩家渴望新内容,你必须不断地满足他们的胃口,才能让玩家继续玩你的游戏。

在木瓜移动的平台上,我们看到这些玩家需要8-12天才开始在游戏中消费。这时候,他们也开始经常性地为能够炫耀(无论是升级的还是装扮)的商品花钱。

第3课:留意细节

第4课:不可照搬照抄

总结:适者生存

社交免费模式并不仅限于特定游戏类型。

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