独立开发者回顾游戏创作经验及教训

2019-09-14 11:15 来源:未知

显然,新西兰是最容易开展公司的一个国家。即便如此,我也仍讨厌各种文书工作——虽然完成这些工作并不复杂。不管是共享内容,管理规划,还是年度报告,我都希望能够尽量避免它们而专心制作游戏。

2006年中旬,我修完了英国文学学士学位(对于游戏设计来说,这一学位的重要性远超过我们的想象),并建立了一家名为Launching Pad Games的公司。那时候的我并不知道自己该做些什么,甚至未能意识到自己的这种迷茫——但是我决定坚持着这种盲目的信仰,希望能够排除各种质疑,不顾一切地走出一条发展之路。

所以本篇文章便是关于这家公司的发展故事,我们将看到这支让人惊讶的小型团队是如何形成其核心理念,并在发展道路中吸取各种经验教训。因为在2012年中旬,我们不得不暂时关闭Launching Pad Games,所以这并不是个多么快乐的故事——不过我希望在接下来的文字里,所有读者都能从我们的失败与成功中吸取宝贵的经验教训。

早期:《时尚明星》

直到2006年,我还未创造出任何一款游戏。当然了,我已经开始接触了许多游戏,包括RPG——虽然在过去5年里我一直在尝试着以各种形式去创造这类型游戏,不过最终都遭遇了失败。从中我得到了一点教训:不要独自创造一款RPG。几乎很少人能够做到这一点(Spiderweb Software便是例外)。

有一天,当我在与未来的大嫂交谈时,她表示想试试我的任天堂DS,并表示喜欢那种为角色装扮的游戏。我便灵机一动,“何不创造一款这样的游戏!”我不断地告诉自己这是来自别人的想法,我不能让他们失望。最终我便成功做到了。

同时我还需要拉拢一家发行商,并说服他们给予我财政支持。我选定了一个平台和一个目标市场,从2006年的市场背景来看,最合适的对象便是提供休闲下载服务的在线游戏门户网站。很幸运的是,我遇到了一名非常优秀的外包美术师Vin Rowe,他愿意以极低的价格提供服务,而不像我之前接触的其他人那样,向学生还提出极高的报价。

不管怎样,在Vin的帮助下,我创造了一个游戏原型并开始向外推销。在几周内,Oberon Media便向我发出了一份合理的合作协议,因为我不想让许多人失望,并保证不管发生什么情况我都要完成这款游戏,我便决定与他们进行合作。

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Fashion Star(from gamaustra)

(LPG所发行的第一款游戏。直到现在我还对此感到惊讶。)

我想要听到更多有关别人如何努力完成自己第一个游戏项目的故事。我们都必须跨越这个障碍,因为当你完成了一款游戏后,你便会知道如何去完成更多不可能的任务——这是一种习惯的养成。对于那些还未发行过任何游戏的开发商来说,他们可以尝试下像Ludum Dare(游戏邦注:一个促进个人独立游戏开发的竞赛)的挑战。

回顾过去,我发现好像一开始很多事物的发展总是非常顺利——并不是因为我知道该如何吸引住发行商的注意,那时候的我也并不熟悉这里的种种情境。尽管如此,我们还是投入了12个月的辛苦工作才完成这款名为《时尚明星》的装扮类PC游戏。最后游戏以20美元的价格面向Big Fish Games等网站发行了,而自2007年以来,这款游戏共卖出了10万份。作为开发者的我获得了2万5千美元的分红。对于这一点便没什么好详细说明的,但是我真的难以压抑内心的喜悦——我终于创造了自己的第一款游戏,并获得了一定的收益。

但我也在这一过程中吸取了一些经验教训。因为缺少原型,我直到6个月后才意识到游戏的核心环节出现了问题:我们将伴随着游戏中的多条路径去构建一款冒险游戏。如此便导致我们不得不浪费更多时间而重新开始:即创造出一个装扮模拟器,并且拥有各种时尚编辑器而提供给玩家衣服的搭配选择。

如果有人知道我在12个月的开发过程中只对游戏文件进行过1次备份,应该会非常吃惊吧。直到今日,我在想到这一点时还是心有余悸。

一开始我认为《时尚明星》应该是一款小而简单的游戏。但事实却证明我是错的,同时我也需要意识到,即使是创造一款小型游戏也必须投入大量的努力。除此之外,我还发现自己非常热衷于与别人共事:我不想在独自工作了(Vin在美国,而我在新西兰)。幸运的是,Launching Pad Games总算走上了正轨。

先尝试一些简单的内容:《Run Boots Run》

在《时尚明星》发行前我见到了Tim Knauf。在一次聚会上,他找到了我,并表示自己非常喜欢游戏创造。所以一周后,我们便建立了业务合作关系。

那段时间真的很有意思:Tim在书店工作,我也刚开始为杂志撰写技术类文章。但是在业余时间,我们总是会聚在一起勾勒游戏创造。这是帮助我们了解一个新框架的简单且快速的方法。最终我们决定创造一款Flash游戏,并使用Mac版本的Adobe程序。

《Run Boots Run》是一款关于不断奔跑的简单游戏,玩家将控制一个角色(有可能是一只猫),穿越不断加快速度的半随机关卡。

玩家可以在奔跑的过程中收集钻石,但是基于我们菜鸟级别的设计技能,玩家其实什么都做不了。我们不知道如何将这一元素添加到游戏玩法中,所以只能看着他们不断尝试着收集钻石,但却均以失败告终,并因此产生各种挫败感。所以通过这次的经历,我认为有必要进一步了解玩家的内心想法。

不要低估玩家的能力。Tim创造了一个两分半钟的非循环式音乐,但是当出现较高分数时,音乐就必须变得更长了。

我们总是会觉得自己已经创造了一些很困难的任务,孰不知,这种自大的态度只会让你在看到玩家轻松通过你自认为坚实无比的墙之后遭受沉重打击。

要么就是玩家找到了作弊的方法。这也不是没有可能的。

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Run Boots Run(from gamasutra)

(我们打算将Boots创造成一只猫的形象,但是我却不知道在Flash中该如何让它的尾巴动起来。)

升级换代:《The Pretender》

我们一起发行了一款游戏,并认为我们对Flash已经足够了解,所以我们能够创造出更加复杂的游戏:益智/平台游戏三部曲,带有一个有关爱与傲慢的悲情故事。

如果说这是我们继《Run Boots Run》之后的升级其实算是一种保守的说法,但这一次我们的确能够将故事与益智游戏设计整合在一起:对于Tim和我来说,这两个元素都非常重要。

在经过三个月的开发,我们最终于2009年6月将《Pretender: Part One》推向了FlashGameLicense.com,并将看到这款游戏到底能够吸引多大的投资。在短短的几周内,我们便收到了来自Spil Games所开出的5000美元的主要授权要价。这让我们也能够将较廉价的二次授权卖给其它网站,而最终Part One获得了9000美元的收益。

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Pretender(from gamasutra)

这款游戏大受好评,那时候我也意识到如果能够设计一款无人能揭开的超难益智游戏该多有趣。但是就像你所看到的,我们所赚得的钱都还不足以保证公司的稳定发展。

出现这一问题的主要原因是我们在专注于三部曲的同时也渴望着转向下一个新项目。在制作其它游戏的间隙,我们完成了《Pretender》的续集,并且直到2011年11月我们才最终完成了这个三部曲——也就是第一部和第三部之间共经历了2年半的时间。这一过程真的太过漫长,这也意味着我们需要重新唤醒自己对游戏故事的记忆和热情。这让我深深明确了一点,如果你不想围绕着一款产品或游戏进行反复迭代,请不要轻易对别人做出承诺。

不过看到游戏玩家在网上讨论游戏关卡仍非常有趣,特别是当看到有人主动为你的游戏创造视频演示并上传到YouTube上与大家分享时,这种喜悦几乎难以用言语说明。

飞跃:《Zoo Lasso》

这时候,iPhone出现了,更明确的应该是,iPhone 3G发布了:即第一款在新西兰引起轰动的iPhone。它不仅看起来很有趣,而且准入门槛也较低,所以我们决定尝试着面向这一平台制作游戏——只与一两名开发者合作。

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Zoo Lasso(from gamasutra)

开发《Run Boots Run》让我们意识到必须将第一款游戏投放在一个相对简单的新平台上。《Zoo Lasso》源自Tim不久前所想到的一个机制,包括围绕着一组bug绘制循环而得分。

有趣的是,我们在发行游戏时所面临的是iPhone市场“逐底竞争”时代的开始,那时候0.99美元的游戏还不像现在这么普遍(游戏邦注:免费游戏也还未占据主导地位,自然也还未出现应用内部购买机制)。实际上,直到游戏即将发行的最后时刻,我们仍在纠结着是否应该将价格设为1.99美元。

《Zoo Lasso》最终遭遇失败的一部分原因是我和Tim的游戏设计经验还不足,仍处于学习阶段,我们也未拥有足够的技能去完整地创造游戏理念。所以最终才会创造出这么一款并不成熟的游戏。

市场营销是另外一个原因,这点也始终影响着我们的所有项目。我们发行了《Zoo Lasso》一周后几乎未取得任何销量。因为我们并未拥有足够的预算去进行市场营销,老实话,我们仍处于挣扎阶段:虽然我们尝试着去吸引一些游戏网站的注意,希望他们能够为游戏撰写评论,但是这些评论似乎也不能有效提升游戏的销量。

但是在此一周后我们进入了苹果App Store的“全新且值得注意的游戏”列表中,并卖出了1万多份游戏。对此我们真的高兴坏了,不过随着推荐热潮的淡却,游戏的销量很快又开始下滑。这是我们在面对排行位次时首次经历云霄飞车般跌宕起伏的情感转变。几天后,我强迫自己离开电脑——因为连续几天我都在不断地刷新页面,观察着游戏排行的攀升或下降。

作为一次学习经验,《Zoo Lasso》将我们引入了iOS平台,Objective-C语言以及Cocos2d框架——我们最后都是使用这些工具去开发所有iOS游戏。但这却不是一款足以让我们放弃日常工作而全身心投入游戏创作的成功之作。不过不管好坏,我们都未放弃游戏开发。

再次升级:《Scarlett and the Spark of Life》

我们既从《Run Boots Run》这款小游戏跳向了不规则的《Pretender》,也从简单的《Zoo Lasso》过度到了成熟的LucasArts般冒险游戏。所以我们并不会只是围绕着现有的引擎或同一游戏类型的相关知识而创造游戏。

Tim和我始终相信必须跟着自己的心走:我们希望能够再次发挥故事创意。在Tim给我发了一条信息说道:“愤怒的公主创造了一匹马”后,我便知道我们可以致力于一些有趣的创作中了。

创 造《Scarlett》时我真的感受到了深深的满足,它也仍最接近我最想创造的游戏。尽管这款游戏未能发挥自己的最大潜能,但是它却能够与玩家有效地维系 在一起,这也是我们的其它游戏所做不到的。《Scarlett》虽然未拥有庞大的玩家基础,但是这些玩家却都非常热情:他们总是能够积极回应游戏角色和故 事。

但是最让我感动的时刻(可能也是我到现在的职业生涯中最开心的一刻)是——一位玩家发来了一张非常特别的照片:她自己制作了Scarlett的服装,并在舞会上扮演了这个活泼的公主。这真的太棒了!我们真的很高兴自己所想出的角色能够激发出别人的这种灵感。

不 过说实话,游戏的销量并不是很乐观。市场营销仍是主要因素——不过这次,我们获得了自由PR代理人Emily Morganti的帮助,她与我们分享了自己对于冒险游戏的喜爱。所以这款游戏获得了比之前游戏更多的新闻报道,特别是来自那些热衷于冒险游戏的作家们。 但是这一次,我们的最大销量也仍是来自App Store“全新且值得注意的游戏”推荐。

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Scarlett and the Spark of Life(from gamasutra)

(James到来之前的苦难日子中我所画的《Scarlett》图像。)

我们最初将游戏的价格定为2.99美元,并再次遭到了争议。(随着时间的发展,我们也尝试了其它价格点,并最终决定1.99美元将会是维持长期发展的最佳定价)。我们下意识瞄准了免费市场,而不是进入0.99美元的运气环中,但如果你想要面对一个更小的群组,你就需要先确保自己能够接近整个群组。因为只面向iPhone而发行,所以我们只需要迎合一个细分群组中的小众用户便可,而最终销量也验证了这一结果。

除此之外,因为不能有效地规划时间表也让我们的银行存款承受了一定的压力。我们天真地认为可以在2个月内创造出一款冒险游戏。但最后却花费了9个月的时间——因为Tim在这一过程中迎来了自己的第一个孩子。所以为了继续维持游戏的开发,我们不得不向好友和家人借钱,这真的是次非常糟糕的经历。

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Scarlett_ColorScript(from gamasutra)

(James最初画的《Scarlett》场景的粗略图。)

前7多月我负责图像的绘画。当然,这就意味着我必须进一步学习如何制作Flash动画,所以最初的《Scarlett》看起来就像是一个突变体。因为我的能力已经到达了极限,所以我们打算再聘请一名优秀的场景美术人员。

最终我们发现了James Ellis。那时的他刚辞掉工作,并正在寻找一份自由职业。尽管James需要做的事很多,我们仍希望他能在较短时间内重新创造出《Scarlett》的图像。你们在最终游戏中所看到的大部分图像都是James在两个周末时间内赶出来的。虽然这是件非常辛苦的工作,但至少这种睡眠不足的拼搏是有趣的——最终我们团队顺利完成了游戏制作。

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最后确定的故事序列(from gamasutra)

《Scarlett and the Spark of Life》于2010年末正式发行,尽管这款游戏获得了很多正面评价,但它所获取的收益仍不足以维持我们的长期业务发展。然而我们三个人都决定继续打造这款游戏的第二章节,并意识到《Scarlett》具有无限潜力。我们将继续创造游戏图像,构建游戏世界,并通过头脑风暴而获得最棒的理念。

改变航线:《Mighty Fin》

随后我们开始进行现状核实。当钱不足以维持长期发展时:我们可以尝试着匆匆赶制出下一款《Scarlett》,但是这么做将会缩短某些内容,并且在游戏最后发行时我们也仍会处于贫穷状态。

我仍记得我们在咖啡店里讨论该做些什么的情形。那时候的气氛真的非常紧张!我们需要在面临所有成果有可能幻灭的情况下决定是否继续做自己所热爱的事——或暂且搁置这一项目而尝试着创造出一款能够拯救我们的小游戏。

不管你说的是制作一款违背自己内心的游戏,还是执行其他人IP的承包工作,你都应该保证能在稳定了业务并挣得了一定的资本后再次回到自己梦想的项目上。

但是很多人都发现,要想从那些只能让你艰难地朝着下一个项目发展的项目中抽身是件非常困难的事。我们之前也见过这种情况,所以我们既担忧又充满各种幻想:正是这两种特征会将对话变得更加艰难。

如此,我们的目标有可能变成是旋转轮盘,并因此决定创造出一款0.99美元的游戏,然后尽最大的努力将其推向排行榜单的最好成绩。

所以这一次我们决定更加谨慎。我们设定了2周的理念阶段,希望在这一过程中创造出一系列游戏原型,从中选择出最优秀的一个,并围绕着它进行创造。

我们很快明确了一个候选理念:触发式无止尽奔跑者,或游泳者——玩家将扮演着一条鱼,在一些非常危险的海域穿梭着。最早我们便明确了浮力的游戏理念,即你潜得越深,你便能跳得越高。当我们将这一理念呈献给别人看时都获得了认同,所以这便成为了《Mighty Fin》的基本理念。

接下来便是8周的开发过程。我就不详细介绍了。但是我想说最棒一点便是能够与Tim和James共事。我们的分工非常明确:Tim负责编程和音乐制作,James负责画画,而我就主导设计,关卡创造以及资产分配。尽管压力很大,但是我们却始终维持着这种紧凑的小单位而发展着,我也非常享受于这种合作关系。

但是也存在糟糕之处:8周时间就足以让我们将游戏推向排行榜的首位?击败像《愤怒的小鸟》或《翼飞冲天》等游戏?开玩笑!如此紧凑的时间限制意味着我们没有足够时间去纠正任何错误,也就是说我们必须确保《Mighty Fin》从诞生的第一天就足够完美。

到这个阶段,我们知道游戏的市场营销将变得非常艰难。因为有谁还会去注意另一款无尽奔跑的休闲游戏呢?所以我便决定加倍专注于之前所尝试过的方法:争取App Store的推荐,并努力在游戏发行时将其最好的一面呈献给所有玩家。

不过这么做也不轻松:因为这就好像我们依靠于运气。但毕竟我们不知道该采取何种方法了:我们尝试过网站评论,但却为能带来较好的销量,并且那些可能购买《Mighty Fin》的玩家似乎也不会去浏览这些网站。

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MightyFin_OLD(from gamasutra)

(第一个游戏原型。我们总是想将红色三角形置于最后的游戏中,作为装束一般。)

最后,这款游戏获得美国App Store“全新且值得注意的游戏”之一。并因此推动游戏在发行后的24内迅速登上美国总体游戏排行榜的第39位。但是它也难以避免之后迅速下滑的结果,尽管我们已经非常努力去推广这款游戏。

为了继续支持《Mighty Fin》的发展,我们认为应该投入更多资本于游戏中。在游戏发行1个半月后,我们推出了更新内容,即双倍增加了游戏关卡和可收集的服装,为每个关卡类型添加了特别的音乐,并创造了新的游戏模式。这次的更新让游戏变得更加有趣——我们从用户的评价中便能够看出这一点。

多亏了澳大利亚App Store的“每周游戏”推荐,我们的更新内容比最初发行的游戏卖得还好。实际上,《Mighty Fin》曾登上澳大利亚游戏排行榜的首位,并在该区域短暂超越了《愤怒的小鸟》——从收益上看,这应该是我们所获得的最光荣的成绩。

直到今天,《Mighty Fin》共卖出了81948份,并获得了4.5颗星的评级(从世界范围内来看)。它也仍是我们所创造过的最畅销的游戏,但是就像你所看到的,它所获得的收益也仍不足以长期维持我们的发展。我们必须再次明确选择:短时间内我们还能做些什么?还是我们应该继续创造游戏?

再试一次:《Monster Flip》

现在我们需要正视的一个问题是,我们何时能够减少损失,找到其它工作,并偿还之前向好友或亲人所借的钱?

关于这一问题我们进行了多次不是很愉快的讨论,但是最终我们决定做最后一搏,我们知道在游戏制作方面一直在进步着,我们也极端热爱这一工作,根本不可能轻易放弃。说实话,这就像是一种“毒瘾”:虽然会频繁出现低潮,但到达高潮也不是件难事。

2011年末,我们想出了一系列游戏理念,并选择其中一个理念而创造出《Monster Flip》。说实话,我们都对它是一款连线消除益智游戏感到惊讶,但是我们也发现一些不同于传统游戏玩法的内容能够突显它的乐趣。

这一次,我们选择与当地iOS开发商兼发行商PikPok进行合作。我们知道,如果想在这个市场中存活下来便需要更强大的市场营销作为后盾力量,而与PikPok的人才合作便是最佳选择。通过QA,Jeramiah Ross所创造的出色音频和Mike Cosner所制作的预告片,我们的游戏将变得更有优势。

在我印象中,我们的大多数游戏都与我那时所住的公寓联系在一起。我深刻地记得我们每天晚上在公寓里吃晚饭并工作的场景。当James加入并开始重画《Scarlett》时,我们连续2周都待在我的房间里赶工着(不得不说我的舍友真的很有耐性)。我和Tim自己组建了桌子,而James所使用的PC还是连接到我室友的55英寸电视上。也许使用这种设置去处理图像太过荒谬,但说实话,我们必须尽可能利用自己所拥有的所有计算机。

而当我们在家办公时更需要学会区分工作与家庭生活。不过经历了几年的在家办公情况,我仍不确定自己是否做到了工作与生活相平衡,所以当我们最后拥有自己的工作室时(即当我们创造了《Monster Flip》),我真的感到巨大的安慰。

在工作室中我们能够感受到许多乐趣,但同时我们也会意识到任何紧张的情况以及担忧和压力。

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Monster Flip(from gamasutra)

在我的印象中,《Monster Flip》是我们的所有游戏中设计最严谨的一款游戏。不管是从James所创造的色彩搭配还是图像风格,Tim所编写的完美代码还是我所完成的系统和关卡设计来看,它都是最出色的。

尽管如此,这款游戏最终还是默默地消失了。因为在游戏发行的那一周也出现了许多新游戏,大大降低了我们获得苹果推荐的机会。作为一款休闲的三效益智游戏,《Monster Flip》并不能成功吸引媒体们的注意。

而从游戏本身来看,这类型游戏要想吸引玩家的注意就需要更加明亮的色彩和大量音频/视觉效果。尽管我们所设置的游戏系统既稳定且有深度,但是游戏却不能一开始借向玩家呈现出这些系统。虽然我们能够通过进一步的开发循环去解决这些问题,但我们再次面临了成本匮乏的情况。

当正视了游戏糟糕的运营结果后,我想我们是时候放弃了。我将自己的一切都投入在这家公司上,但是现在真的已经筋疲力竭了——我想许多开发者应该都是这样的。我们在发行了《Monster Flip》的更新内容(再次在App Store中获得较高的排行)后正式宣布停止运行Launching Pad Games。

总结得失

对于我来说,Launching Pad Games的发展就像是追逐明智决策的过程——但通常情况下我们都不知道怎样的决策才算明智。

一开始,我们根本不知道如何创造并发行一款高质量游戏,有时候对于自己局限性与知识缺口也总是后知后觉,不能即时去克服它们。特别是在面对一些唯心主义想法时,我们更容易做出糟糕的决策,并留下各种惨痛的教训。

这些教训包括:在游戏取得一定成绩前不要完全投入其中。带着务实与分析的态度去面对你所瞄准的市场,即使你不愿意为游戏做出太多让步。把握住任何能够结实其他开发者的机会,让他们帮助你避免重蹈之前的误区。不断巩固自己的技能,不要每次都选定一个全新类型或市场而发展。认真考虑任何可替代的盈利机制,如免费模式等——特别是当你非常讨厌这些机制时。除此之外,你还需要尽可能提高自己的市场营销技能。

作为开发者,你应该能够很轻松地从我们的游戏中找出各种缺陷,不管是游戏本身还是我们所选择的目标类型/平台,并明确它们不能带来更大销量的原因。因为我自己也能做到这一点。

尽管经历了种种挫折与困苦,这都是我的人生中最有趣的一段时间。

在过去几年里,我们对于游戏开发的认识也在不断长进——这些技能将帮助我们更好地应对接下来的职业生涯。尽管我们遭遇了惨痛的教训,但它们也带给了我们更多更宝贵的经验。

这几年的经历让我们认识到在整个游戏产业中什么才是真正重要的。就像现在的我便明确了一个目标,即在今后的生活中专注于媒体事业的发展。

更重要的是:我能与两个非常出色的伙伴共事,并得到了许多好友与合作人的支持。我们的合作真的非常有趣,即使在面对金钱和时间所带来的种种压力时亦能够协力度过。如果我并不是真心愿意去做这些事,如果没有两位伙伴的陪同,我应该很早就被击垮了吧。

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team members(from gamasutra)

所以我真的非常庆幸能够成为这么一个优秀团队中的一员。我曾听过许多不愿与别人合作,或者被合作者出卖的情况。但是在我们的团队中,Tim,James和我总是会想办法共同去应对各种难关。可以说在这几年里,我从未出现过不想起床上班的情况!

通过在Launching Pad Games几年的经历,我明确了自己在电子游戏领域想要达到的目标。也许我们的故事更像是一种警示,告诉那些一味遵照着自己的内心而不去思考的新人将会遇到何种结果。即使如此,我也不后悔这几年的付出。所以请相信,不管未来的我们选择了何种目标,我们一定会尽最大努力去创造出最棒的作品。

游戏邦注:原文发表于2012年11月6日,所涉事件及数据以当时为准。

via:游戏邦/gamerboom.com

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