2011年中国网络游戏用户选择游戏标准

2019-09-05 16:29 来源:未知

  在2010年和2011年的对比中,可以发现很多显著地变化:

同为玩家对游戏的印象,但与角色及技能个性化和画面所不同,游戏的故事性及世界观常被看做游戏的“骨架”。在2011年“骨架”占44.8%,而2010年这一数据为24.4%,与画面和个性化相比,游戏设计中最为重要的部分却被玩家所忽视。

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2011年,66.5%的玩家认为游戏角色及技能的个性化是其选择游戏的标准,这一数据比去年增长了26.1%,增长最快。可以看出,超过半数以上的玩家将游戏是否个性化、作为选择游戏的主要标准,以玩家需求为导向,未来游戏发展的趋势将向个性化靠拢。

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同时,将游戏人气和运营厂商知名度相对比,可以很直观的看到,将游戏人气最为选择标准的玩家远远高于将运营商知名度的玩家。毕竟一款游戏的好坏并不仅仅是以运营商的知名度作为唯一的判断依据,可玩性高才是王道,看来以名牌作为选择标准的玩家还是很理智的。

报告显示,2011年分别有52.8%和22.6%的玩家将游戏人气和游戏知名度作为选择游戏的标准,排名不变,但较2010年分别增长了24.3%和12.2%,这说明这部分玩家一直保持稳定的增长,名牌效应一直是游戏叫好叫座的一大因素,就如众多玩家相信“暴雪出品,必属精品”。

游戏画面的选择占比为64.5%,仍是玩家主要选择标准之一,优美的画面会给玩家留下深刻的印象,以达到吸引和留住玩家的目的。

17173《2011年度中国网络游戏市场调查报告》日前对外发布。该报告是由17173和易观国际携手合作,对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后得出的数据结果。2011年报告显示,各项标准增长率均达到10%-20%以上,涨幅明显,玩家们选择游戏的标准越来越严苛。

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这也导致游戏厂商进入了一个怪圈,画面越做越好,可游戏性却未见提高。公测时因为个性化及优美的画面而吸引了大批玩家,但是经过一段时间之后,这类网游却鲜少被人问津,网络上重画面轻内容的“短命”游戏亦不在少数。

报告显示,2011年玩家选择游戏标准中,游戏操作难易程度占32%,比去年增长了14.2%,游戏操作具有挑战性占45.5%,比去年增长18.6%,游戏连接速度占43.8%,比去年增长21.5%,游戏操作需求的增幅明显说明,玩家们已渐渐从疯狂点击鼠标的机械操作中解放出来,游戏不再仅仅是大量的重复劳动和简单游戏内容的堆砌。这也说明近几年来,各类2D、2.5D动作类网游一路飙红的原因。

在2011年共有52.1%的玩家将游戏内外的活动和知名度作为选择游戏的标准,较去年增长了22.3%。游戏就是为了放松,但是竞技和金币已成为现下最流行火爆的网游的主旋律,游戏中专门为玩家放松心情设置的系统或是以休闲娱乐为主的网游往往是玩家们无聊时的“小点心”而已。

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